Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 10:06

Stars wars

 

Seulement aux dés 6!!!

Dans une prison malfammée un combat à mains nues éclate entre les pjs et des détenus...


MJ: Alors il t'attaque et il fait... 30!!

Joueur: Mais!! Il a que 4 dés!!!

MJ: Oui je sais mais il s'est trop gavé!

 

 

C.O.PS.

 

Les poupées russes

Après qu'une fusillade est éclatée, un service d'ordre privé arrive pour constater les dégâts...


MJ: Donc vous voyez 4 voitures qui arrivent à votre niveau et s'arrêtent.

Joueur: Ok, on bouge pas. On attend de voir ils sont combien.

MJ: D'accord, ben justement ils sortent, de gros blacks en costard style garde du corps.

Joueur: Ils sont combien?

MJ: Oooh... 22.

Joueur: Dans 4 voitures?!!!!!

 

Resident Evil Worlds

 

Folles folies

Les PJs (Noir une fliquette du RPD, Marie-Jeanne de Saint-Alban une scientifique dérangée, Kyle Madigan un membre du UBCS et Alan Mandagoran un civil au lourd secret) en balade à Raccoon-City viennent de trouver refuge dans une maison silencieuse. Redoutant un énième piège du MJ (Niark) ils décident de se séparer en 2 groupes pour explorer la batisse: Noir et Marie-Jeanne explorent le RDC tandis que Kyle et Alan s'occupent du 1er étage. Arrivés dans la dernière chambre, le commando et le civil ont une frayeur à cause du cadavre d'un homme qui visiblement s'est tiré une balle dans la tête. Seulement voilà, à leur approche le parquet a craqué et le flingue du mort s'est échappé de ses mains. Cela en est trop pour Alan à bout de nerds et légèrement parano y voit la manifestation de la possible résurection du monsieur en zombie. Ne voulant prendre aucun risque, il se saisit de son fusil à pompe et le plaque contre la tête du maccabée...


KYLE: Ne fais pas ça!! On va s'en prendre pleins la...

ALAN: Je tire c'est bon!

MJ: Ok!! lol! Faites-moi les dégâts que je vois jusqu'où vous en mettez!!

KYLE: Aaaah je tourne tout de suite les yeux!!

MJ: Trop tard!! Alors combien?

Jet de dés crispé!

ALAN: Bah le maximum!

MJ: LOL!! Allez tests de Force Mentale pour vous deux!!

KYLE: Ca passe!!

ALAN: Argh! je me foire!!

MJ: Attention table des troubles mentaux et tu tombes sur... Amnésie!!!!

ALAN: Ooh non la blase!!

MJ: Attends c'est pas ca le mieux!! C'est que tu te souviens de rien!! Donc là tu réouvres les yeux et tu vois deux mecs à côté de toi que tu ne connais pas. L'un est debout taché de sang de la tête aux pieds et l'autre est assis sur un canapé avec un gouffre à la place de la tête!!

ALAN: et?

MJ: Ben tu me refais un jet de Force Mentale!!! Mdr!

Jet de dés encore plus crispé!

ALAN: Je le rate avec un critique!!!

MJ: Mdr!! Bon tu perds cache des points de personnalité, et tu en perds...

ALAN: Le maximum!!

MJ: Tu reprends une folie et tu t'enfuis en hurlant "à l'assassin!!"!!!

Fou rire général!

Partager cet article
Repost0
28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 10:05

MJ: un garde s'approche de vous et vous dit "papiers!"
PJ: Ciseaux!

MJ: Vous voyez l'écuyère s'éloigner sur son cheval
PJ: Et ya pas des fourchettes avec elle?

Partager cet article
Repost0
28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:58

Warhammer

 

Tu sais que t'es lourd?

Perdus sur une île mystérieuse et surtout dangereuses, affrontants mille et un périls, les joueurs après 12h de jeu non stop (de 20h à 8h) parviennent enfin à trouver un moyen de se tirer de ce mauvais pas: une montgolfière!! Mais tout ne se passe pas comme prévu pour les trois derniers survivants (Glaviaux un nain guerrier, Drac un demi-elfe filou et Yohan un humain lettré)...

MJ: Bien le ballon finit de se gonfler et la nacelle commence à décoler légèrement... Je vous rapelle que vous êtes toujours sous un tir nourri...

Drac: Humm... On décolle pas assez vite!

Les jets de tir sont jetés, les PJs ripostent mais le ballon n'est pas touché.

Drac: Les gars on est trop lourd, on arrivera pas à s'échapper!!

Yohan: Tu veux qu'on jette quoi? Une partie du trésor?

Drac: Non t'es fou!! On a eu trop de mal à l'acquérir!

Ils se tournent tous les 2 vers le nain agonisant à 1 de bless.

Drac: Désolé vieux!!

Après quelques jets d'opposition, le nain est finalement jetté en pature par ses deux "amis"...

MJ: Le sorcier de tout à l'heure arrive et commence à incanter...

Drac: Argh ca veut dire qu'on est encore à portée alors!!

Il se tourne vers Yohan qui prend alors un air affolé.

Yohan: Tu vas pas faire ça?!

Drac: ...

Après quelques jets finalement plouf!

Et ainsi le prénom Team-kill devint courrant chez les demi-elfes...

 

Et pour quelques pex de plus...

Perdus dans un forêt sombre, les joueurs (Darween un soldat humain, Rhym une prêtresse de Shallya et Kornail-oeil-aigu un elfe hors-la-loi) sont poursuivis par un guerrier du Chaos après l'avoir fait apparaître par la table des rencontres aléatoires. Après quelques tentatives de combat les PJs fuient... La partie a commencé depuis 5 min, il s'agit d'un petit scenario juste pour quelques pex, histoire de les mettre à niveau avant une grosse campagne...

MJ: Donc une attaque gratuite pour moi, le guerrier lance sa lance et il fait... 11 ça passe, dégâts 10 donc je relance... hum ça repasse, dégâts

9... hum hum bah il te fait au minimum 19 de dégâts!!

Darween: Euh je suis au minimun mort!! Pas mal cette quête juste pour un peu de pex!!

 

Être ou ne pas être un bon comédien...

5 min plus tard, les PJs n'ont toujours pas réussi à se dépétrer de cette situation, ils ratent tous leurs jets de dissimulation, déplacement silencieux, etc... L'elfe, décide de se cacher dans un arbre en attendant qu'il passe tandis que le guerrier du Chaos s'est saisi d'un arc pour shooter les fuillards...

MJ: bon étant donné qu'il est à côté de toi on fait ta dissimulation contre son pistage - perception.

MJ: Moi ça passe d'un poil de cul donc c'est une échelle facile pour toi et tu fais...

Kornail-oeil-aigu: 88!

MJ: Ah!! Bon ben tu casses une branche qui lui tombe à côté, il lève la tête dans ta direction accompagné de son arc et toi tu..?

KOA: Euh... Euh, le stress!!

MJ: Alors?

KOA: Euh... je sais pas!

MJ: Alors il te décoche un flêche!! Et... Il touche!

Après la résolution des dégâts...

MJ: Et maintenant?

KOA: ben je profite du fait d'avoir une flêche dans le bras pour faire le mort, il pourra pas monter avec sa grosse armure, non?

MJ: Lol!! Bonne idée en tout cas! Fais moi un jet facile de commédie!!

KOA: 99!!

Le joueur imite la galinette cendrée, grand fou rire général!

MJ: Bon ben t'en rajoutes des tonnes et t'arrêtes pas de lui jetter des coups d'oeils pour voir s'il te croit!!

KOA: Alors il fait quoi?

MJ: Il éclate de rire, et se prépare à retirer!

KOA: Ok je me lache de l'arbre!

MJ: Petit jet de réception de 2 mètres.

KOA: ok... 100!!

Grand fou rire général!

Pour l'elfe ce fut résolution des dégâts et perte de son sac et de tout ce qu'il contient dans l'arbre!!

 

Le coeur a ses raisons que la raison ignore...

Sous un beau soleil d'été, nos joueurs (Jacson l'elfe gris chasseur, Snurf le gnome garde du corps et John Stark l'agitateur humain) sont pris dans la tourmente d'une bataille naissante au milieu d'un camp de militaires. Souhaitant la fuir au plus vite, ils doivent d'abord retrouver le parapluie de l'elfe gris, celui-ci étant ultra-sensible à la lumière du soleil. Or ce parapluie s'est fait confisqué il y a quelque temps et se trouve maintenant dans la tente de matériel...

John: Je rentre dans la tente d'un coup et je regarde Hector le gardien du matériel en prenant l'air le plus affolé possible.

MJ: Ok. Il se tourne et il dit l'air furieux "Mais qu'est ce que vous faîtes là?!!!". Tu lui réponds quoi?

John: Euh... "Vite, vite c'est la guerre, il nous faut la parapluie bleu!!"

Fou rire Général!

 

Gnome façon parmentiers comme le hâchi...

MJ: Bon les gars vous passez à côté d'un champs de bataille où des canons tirent, il y a donc un risque d'un boulet "perdu"! Faîtes moi un petit jet, sur un 99 -100 vous prenez mais sinon...

Snurf jette ses dés

Snurf: 100!!

 

Snurf le surf...

Après avoir tenté de traversé une rivière à la nage, le gnome s'est noyé. Heureusement, l'elfe gris et l'humain sont parvenu à le dégager de là à force de bras et de corde. Revenus sur la rive, ils ont toujours un gros problème, le gnome git inconscient à 0 pt de bless et ils sont toujours du mauvais côté de la rivière...

John: On fait quoi on l'abandonne?

Jacson: Bah attends j'ai une fiole empli d'un liquide mystérieux, ça coute rien de l'essayer sur lui! Je lui fait boire.

MJ: Ok, petit jet de potions aléatoires!

Ils tombent sur une potion de vol.

MJ: Lol!! Le corps inerte du gnome se met à léviter dans les airs!!

John: Ok on a un plan: moi je me mets sur lui...

Jacson: ...et moi je m'accroche à ses pieds et je cours avec et m'en sert de deltaplane!!

Fou rire général

Et ainsi les PJs ont franchi la rivière en slide sur le gnome!!

 

Partager cet article
Repost0
28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:53


La chanson ogre entendue par nos héros près d'une grotte (la fin restera à jamais pour eux un mystère car à la troisième phrase ils s'étaient déjà enfuis au quatre vents...)

Qu'est ce que mange l'ogre?
De l'homme bien tendre?
Du gobbo noueux?
De l'elfe plein d'maigre
Et du nain plein d'gras?
Mais pas de skavens oh non pas ça!
Ca a le sale goût, le sale goût du rat!

 

 

 

 

La comptine "Des Héros en Herbe" inspirée par la partie jouée sur "les jolies choses" (le premier scénario inclut dans le supplément fournit avec l'écran de jeu WJDR V2)


Il était une fois trois gentils PJs, un fier nain, un prêtre humain et un elf bourrin.
En quête d'aventures, ils se rendirent dans une auberge-relais nommée le Coq hautain.
Chemin faisant ils firent un terrible jet de rencontre aléatoire,
Une poule apparut et crac! Venez on va boire!

 

Là ils rencontrèrent un voleur dans une cage: "Bouh! Qu'on lui coupe la main!"
En fait l'ambiance était déjà bien échaudée et celà plaisait bien au nain.
"Je suis innocent! Aidez-moi, ils vont me brûler comme un vilain!"
Le pauvre diable suppliant le religieux, le regarde comme amoureux
Mon dieu que c'est con, je suis obligé vu que je suis bon!

 

N'écoutant que son sens de la justice, il se démène l'homme pieux
Vite, il court, il parle, il réuni son équipe: "hey les vieux!"
Ses braves compagnons sortent de leur torpeur,
Car bière, alcools et jeux virils étaient des leurs.

 

Ta mission, crois-moi, elle vaut même pas de l'herbe
Explique le nain avant de rejeter un peu de gerbe
Moi je peux donner ma vie pour rien,
Mais Ranald va dire "hum pas bien"

 

Heureusement l'humain savait motiver ses compagnons
Il sort sa bourse, cling cling et puis c'est bon!
Quel malheur tout de même de devoir payer ses "amis"!
Enfin bon, le principal c'est qu'on est enfin parti!

 

Et si vous restiez là pour calmer la foule et son impatience,
Tandis que je vais chercher les preuves de son innocence?
L'idée paraissait plutôt bonne, c'est vrai
Mais que pensez-vous qu'il se soit passé après?

Magnus complètement ruiné, une barque il a loué
A la recherche du village côtier, il a ramé
Tandis que ces enfoirés, eux ils s'éclataient
Slothys se remit à jouer
Garry tenta de voler

 

Le premier était content, il avait gagné
Le second, furieux, s'était fait chopé

 

La foule passablement excitée
Crie, jure, veut l'égorger,
Les joueurs engoissés cherchent une solution
Ce sera un jugement d'Ulric ou on te botte le fion

 

Réunis dans un cercle, le nain doit sortir vainqueur d'un combat à mains nues
Vas-y gercle, tu peux être sûr que je vais te bouffer tout cru!
L'autre en face n'est vraiment pas un rigolo
Torse nu il fait jouer ses biscotos

 

Voyez ce combat comme il est titanesque
Les deux combattent jusqu'à la mort ou presque
Pendant ce temps l'humain arrive au village
Et que croyez vous qu'il trouva sur le rivage?

Tout juste un village de pêcheurs
Et une famille en pleurs
Il interroge la femme, son mari a disparu
Venez avec moi je l'ai vu!

 

Et alors qu'il rame à contre courant
Et qu'il manque de passer par devant
Magnus manie la coque comme il le peut
Jamais j'arriverais à temps oh mon Dieu!

 

Le religieux ne croit pas si bien dire
Les spectateurs projettent leur ire
"Le nain a gagné c'est vrai,
Mais nous on veut une saignée!"

 

Les patrouilleurs ruraux arrivent entre temps
Et sont prêts à avancer le châtiment
Le malheureux a une corde attachée autour du cou
Allez débarrassons-nous de ce mauvais grigou!

 

Garry et Slothys ne savent pas quoi penser
S'il meurt ça va pas plaire au Padre!
L'elfe s'avance, se lance dans une joute orale
Et ma foi, se débrouille pas trop mal

 

La foule penche de son côté
Certains se disent: "il dit la vérité"
Mais le capitaine se gave sur ses jets
Et de tous les convaincre, il a vite fait

 

De désespoir les deux aventuriers se disent adieu
Ils dégainent leurs armes: "alors qui en veut?"
Bien sûr un combat s'ensuit parbleu!
Ils prennent de sacrés coups tous les deux!

 

Et alors qu'ils sentent venir la fin
Le voilà qu'il arrive l'homme du Bien
La femme reconnait son mari
La petite, son papa chéri

 

Le prisonnier est libéré
Les héros remerciés
Le chasseur de prime qui avait menti
Eut la tête éclatée tant pis pour lui!

 

Ainsi s'achève cette première partie
Mais ce n'est que le début, oh oui!


Pour l'instant laissons nos amis en profiter
Car on leur a organisé un grand banquet
Toute la nuit dans le village côtier
Ils purent se rassasier de lézards grillés!

Partager cet article
Repost0
28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:50
Partager cet article
Repost0
28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:48

... Les gardes orks

 

Ork Garde du corps

Partager cet article
Repost0
28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:47

 

III) Reconnais le mutant, tue le mutant

 


Grâce à leurs mutations, les acolytes parviennent à entrer sans être inquiétés, ce qui leur permet de se restaurer, de faire des emplettes, de calmer des racketteurs, de se rendre dans un bordel et de récolter quelques rumeurs. C’est de cette façon, qu’ils font la connaissance d'un vieillard nommé Bataille portant de nombreuses mutations étranges entre autre des bubons noirs, des petites cornes et des pattes de poulet. Il leur apprend que le seul moyen de rencontrer la Sorcière sans se faire hacher par ses deux orks gardes du corps est de participer à une course spéciale. Tous les concurrents, aux commandes de n’importe quel véhicule, doivent se rendre dans un endroit appelé les Deux Pics, combattre les créatures qui s’y trouvent et ramener le plus de cadavres possibles en offrande à la Sorcière. Les plus belles prises agrémenteront son chapiteau et les vainqueurs auront droit à une entrevue privée en remerciement. C'est au cours de cette rencontre que les champions de l'épreuve peuvent lui demander de leur accorder des faveurs concernant les mutations: il est possible de les renforcer, d'en obtenir des nouvelles ou de les faire disparaître... Elli aide Bataille à se "refaire" dans un jeu de cartes et le viellard, reconnaissant, leur présente des personnes aptes à réparer le land-speeder qui a passablement souffert de sa traversée du désert. Malheureusement pour eux, leur mitrailleuse lourde a visiblement été volée pendant le temps où ils ont laissé le véhicule seul ! Les personnages se maudissent de l'avoir laissé sans surveillance sous les hoquets hilares de Bataille. Les mécaniciens s’attèlent à la tâche, blindent et arment d’avantage le véhicule. Au bout de quelques heures, Ils informent le groupe qu’ils n’auront pas le temps d’achever les réparations de l’engin avant que la course ne commence. Les acolytes cherchent donc un moyen de retarder le départ et parcourent le camp dans le but de provoquer une diversion. C'est à ce moment là qu'ils remarquent un attroupement et des éclats de rire. Il s'agit d'une rixe entre une jeune femme aux cheveux rouges et aux nombreux piercings faisant face à deux mutants lui cherchant des noises à cause de son tatouage de l’aquila sur l'épaule gauche. Voyant là l’occasion de provoquer la diversion qu’il espérait, le groupe se rapproche subtilement de la scène à travers la foule. Dakka tente un pouvoir psy pour provoquer une panique mais il échoue. Elli intervient alors directement dans le cercle et provoque à son tour les deux agresseurs. Tripus aidé de Dakka susurre une idée de duel à la foule qui a vite fait d’en faire son credo. La situation débouche donc sur une confrontation officielle. Les 4 adversaires se font face à face. Elli observe l'être chauve à la peau écailleuse et à la langue bifide qui se trouve devant lui tandis que son alliée en fait de même avec le tank à la peau rouge et aux cornes noires occupé à faire craquer ses poings énormes. Puis l'homme-serpent se jette sur la racaille qui l'esquive d'un mouvement leste. Il tombe alors au sol et le ruchard des bas-fonds se rue dessus lui plaquant la tête dans le sable pour l'étouffer. L'homme-taureau et la jeune femme se chargent en même temps. Le choc est brutal, elle tombe et roule au sol. Son adversaire tape sur ses pectoraux musculeux, galvanisant la foule qui crit son nom. La femme, encore légèrement sonnée, se relève et court à nouveau tentant de lui assèner un coup de genoux entre les jambes. Hélas pour elle, l'homme-taureau est beaucoup plus agile que ne le laisse à penser sa masse corporelle et esquive l'attaque avec facilité, profitant de sa position avantageuse pour porter un terrible coup de corne. Ce dernier tranche l'homoplate gauche de sa victime qui se retrouve une nouvelle fois au sol. Pendant ce temps, Elli poursuit l'étouffement de son adversaire. Dans un dernier réflexe de survie, ce dernier se saisit de son revolver et tente de lui tirer dessus à l'aveugle. Elli esquive facilement les tirs mais pas les mutants de la foule qui se trouvent derrière eux ce qui provoque des cris et des rires parmi eux. Lorsque l'homme-serpent est visiblement mort, il lui fait les poches puis se tourne vers l'autre combat. Il voit que la femme aux cheveux rouges a sorti une matraque électrique et que, malheureusement, son adversaire parvient à la désarmer et à retourner l'arme contre elle. La première électrocution l'envoit au tapis, inconsciente. Il s'avance ensuite vers Elli, visiblement prêt à venger son compagnon si l'on en croit les flots d'insultes qui sortent de sa bouche. Elli, toujours à demi-penché sur le cadavre, ramasse du sable et le jette dans les yeux de l'homme-taureau. Ce dernier est stoppé et, beuglant de rage, donne des coups de pieds devant lui dont l'un envoit valser Elli. Au sol, il se saisit du revolver tout juste volé et tire trois balles dans le torse de son furieux adversaire mettant un point final au combat. Il se relève ensuite et se fait applaudir par la foule. Rien ne vaut l'éducation à la dure des sous-ruches, les coups à la loyale c'est bon pour les macchabées... Le groupe porte la jeune femme à l'abri pour la réveiller. Vêtue de rangers, d'un treilli et d'un marcel blanc tâché de transpiration et de sang, elle se présente sous le nom de Trauma, arbitrator en formation dans la Garde Impériale, ayant perdu son régiment au largage et s'étant retrouvée à errer dans le désert. Elle voudrait rejoindre une base militaire au plus vite. Lorsqu’ils comprennent leur intérêt commun, les Pjs l’acceptent dans leur équipe, lui détaillant leurs différents objectifs. Tripus essait de retrouver Bataille pendant un petit moment mais bizarrement, impossible de lui remettre la main dessus. Enfin, les réparations du véhicule étant achevées, le petit groupe se retrouve sur la ligne de départ.

Partager cet article
Repost0
28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:47

 

II) Une "traversée du désert"

 


Les membres de l’équipe retrouvent leurs affaires ainsi qu’un land speeder armé d’une mitrailleuse gaitling. Une carte satellite des lieux et un mystérieux petit bipper à activer une fois la Sorcière morte leur sont aussi confiés. Ils roulent pendant des heures dans un désert de roches et de mines abandonnées avant d’arriver dans un autre désert, de sable cette fois-ci. La chaleur est étouffante et se révèle très fatigante pour tous. En route ils croisent le chemin d’un immense ver composé de restes et de débris mécaniques qui tente de les attaquer. Mais les tirs de gaitling et surtout quelques grenades bien ajustées permettent de s’en tirer sans trop de bobos. Le soir venu, une tempête de sable se lève. Cherchant un abris, ils trouvent une ruine d’origine inconnue où ils décident de passer la nuit. Leur vision se brouille si vite que le groupe se perd et se divise en 2. Adam et Elli tentent de dormir dans le land speeder en se protégeant d'une bache et manquent de mourir étouffés par le sable. Une expérience douloureuse qui leur a laissé bien des traces... Pendant ce temps, Tripus et Dakka découvrent une trappe derrière laquelle un étrange escalier se trouve. Protégé par un champ de force, ce dernier ne laisse pas passer le sable. Une fois de l’autre côté, ils trouvent une porte qu’ils n’arrivent pas à ouvrir. L'origine des différents mécanismes est totalement inconnue au technoprêtre et le psyker n'a pas plus de chance en enseignant de déchiffrer et de dater les hiéroglyphes. Ils passent donc la nuit sur les marches. Le lendemain, toute l'équipe reprend sa route et au bout de quelques heures parvient au camp de mutants où des milliers de tentes sont plantées, dominées par un chapiteau tout en os.


Partager cet article
Repost0
28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:47

 

 

Chapitre II: Rien ne se perd, tout se transforme. Et vous?

 

 

 I) L'innocence ne prouve rien

 

 

La cellule Génocide avait donc accomplie sa mission dans les mines de Gorgonide mais le retour au camp impérial ne fut pas des plus agréables. Le commissaire Nihilus, après avoir écouté leur rapport, ordonne à ses hommes de les arrêter à cause de leurs mutations et de les soumettre à la question. Dakka essait bien de résister un moment mais il ne peut rien faire face à la pluie de matraques électriques qui s’abat sur lui. Les acolytes passent ainsi deux jours dans une cage, entre la vie et la mort, torturés et maltraités. Un jeune prêtre affecté au régiment, les prend en pitié et tente de les réconforter quelque peu. La peau mate et le crâne rasé, cet ecclesiaste de 25 ans vient de connaître son baptême du feu lors de la repression des mines. Hélas pour lui, ses camarades soldats ne l’entendent pas de cette oreille et le malmènent à son tour. Puis le troisième jour, alors que les deux soleils de la planète ne sont pas encore levés, les prisonniers sont nourris, lavés et habillés. Ils se retrouvent dans le bureau du commissaire escortés par le sergent Raynard et ses hommes. Après un léger préambule où il explique avoir agi selon les principes de l’Inquisition et donc les leurs (en gros vous ne pouvez pas m’en vouloir car j’ai fait ce que vous auriez fait à ma place et si ce n’est pas le cas c’est que vous êtes de vrais hérétiques nananèreuh !), il les informe avoir reçu de nouveaux ordres les concernant. Dans 42 heures, le XVIIème R.I. va quitter la planète à bord du Goliath, un vaisseau-caserne de classe monde. Il est sensé les embarquer avec lui et les déposer à un autre point mais n’arrive pas à s’y résoudre à cause de leurs mutations. Heureusement pour eux, il a trouvé une solution. Non loin dans le désert se trouve un camp hérétique de mutants sans foi ni loi. Leur chef est appelée «la Sorcière» et il paraît qu’elle a le pouvoir de manipuler les mutations à sa guise. Nihilus voulait abattre ce camp une fois en orbite mais il craint que la Sorcière en réchappe d’une manière ou d’une autre. Nos trois compères doivent donc se rendre sur place, se faire retirer les mutations et abattre personnellement la Sorcière. Pour cette mission ils seront accompagnés d'Adam Lazarus (le jeune prêtre qui avait pris leur défense) afin qu’un élément de la Garde soit présent et puisse attester de la réussite de cette entreprise. Tout du moins, c'est la raison qui leur est donné. Le commissaire n'a pas tout à fait le même discours une fois en tête à tête avec Adam: il lui rappelle que les mutations sont des marques du Chaos et qu'elles peuvent donc devenir totalement incontrôlables à tout moment. Pire encore, les acolytes pourraient les trahir et se laisser tenter par les pouvoirs de la corruption. Il faut donc quelqu’un sur place capable de prendre des mesures radicales si les circonstances l’exigent...

Partager cet article
Repost0
28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 09:46
Elli lv1RACAILLE ELLI GREY (JOUE PAR ILIOS)
REBUT / NIVEAU 1
SEXE MASCULIN NE SUR COLVE EN 66.786.M41
CELLULE GENOCIDE
ACOLYTE EN FORMATION AU SERVICE DE L'INQUISITEUR ANTON ZERBE
ORDO HERETICUS - PALAIS DU TRICORNE
       
 
 
 
 
 
 
 
Dakka-lv1.PNGPSYKER DAKKA (JOUE PAR CHRIS)
SANCTIONITE / NIVEAU 1
SEXE MASCULIN NE HORS MONDE EN 56.783.M41
CELLULE GENOCIDE
ACOLYTE EN FORMATION AU SERVICE DE L'INQUISITEUR ANTON ZERBE
ORDO HERETICUS - PALAIS DU TRICORNE      
 
 
 
 
 
 
 
 
Adam lv1ECCLESIASTE ADAM LAZARUS (JOUEE PAR SEB)
NOVICE / NIVEAU 1
SEXE MASCULIN NE SUR VENERIS EN 666.790.M41
TEMPLE DE LA LUMIERE DE VENERIS
PRECHEUR DETACHE AU XIIEME R.I.G.I.
ADEPTA MINISTORUM
            
 
 
 
 
 
 
 
Tripus.PNGTECHNOPRÊTRE TRIPUS NICODEMUS (JOUE PAR JULES)
TECHNOGRAPHE / NIVEAU 1
SEXE MASCULIN NE SUR NAHME EN 402.790.M41
CELLULE GENOCIDE
ACOLYTE EN FORMATION AU SERVICE DE L'INQUISITEUR ANTON ZERBE
ORDO HERETICUS - PALAIS DU TRICORNE  
Partager cet article
Repost0

Vénérables Récits et Anecdotes de Campagnes

 

 

Rechercher

JDR, Fantasy et Geekeries

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pages